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Thread: Relato - Tesis -Por qué la formación no tienen ningún peso en la simulación?

  1. #11
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    Quote Originally Posted by raulin7 View Post
    Entonces basicamente nos estas diciendo que el juego no tiene ninguna gracia
    No exactamente, mas bien tiene su gracia propia. Por eso aconsejamos a quien entra -al menos los mods- que primero lo pruebe, y conozca como se crean las ligas, y eso, la dinámica... porque luego viene el -me gasté 200 pavos y no estoy ganando nada xD

    El juego en muchos casos ya da recursos, vía vídeos o asociaciones... luego está el optimizar, incluso es manipulable...

    Y eso, que la gente juega con una idea en muchos casos, de "como debería ser el juego" luego hay quejas y quejas... en vez de jugar entendiendo el porque pasa eso, y, resolverlo.

    Por ej. cada equipo tiene una calibración, no podrás fichar 11 jugadores que marcaron 40 goles cada uno en otro equipo y esperar que hagan lo mismo.
    A mi se me olvidó eso, y estuve gastando en scouts que no había manera que aportaran, y ahí caí en que mi jugador bueno es el ST de la reserva de 6*... y punto pelota, el juego o limita los roles de contribución o, mi jugador bueno, eclipsa al resto y no deja espacio a que otro nuevo esté a nivel...
    y pues, con el de ST 7* que no hace nada y me descoloca el equipo me ha caído un 1-3 y es que, si ya me lo sabía... me pasé semanas sin entender porque carajo perdía contra -30%'s y el equipo no iba fluido... y cuando encuentro la solución, que era meter al de 6* Yordanidis, el equipo se estabiliza, y no se me ocurre nada mas que pensar en estar a +10% del rival, metiendo al st de 7* como para ganar distancia, y, cagada xD
    Dos goles en contra al empezar y luego si, meti Yordanidis que marcó el 1-3 pero tarde ....

    Y eso, a lo que iba, que eso es para lo que está pensado el juego, para descartar cuando haga falta y probar los jugadores siempre independientemente de, atributos o habilidades especiales, que pueden no tener efecto si el limite interno, es demasiado bajo cuando activas la habilidad... luego están los especialistas... en faltas si tienes 4 especialistas puede pasar que el Gk sea el que tenga temporalmente mas promedio -como a mi con Lehmann- , ya que el juego otorga roles y da "protagonismo a" X lanzador, o a fulanito, que tu tienes que encontrar.

    Y en los partidos en vivo, mas de lo mismo, la formación "no pesa" en la simulación porque el juego, se ve obligado a partir desde otra perspectiva para elegir que ocurre. Con lo mencionado, simplificar lo que hay, elegir escenario y condiciones del partido, enfrentar las calidades no visuales sino, internas de los jugadores elegidos para ser determinantes etc


    ...hoy gané 5-1 con 10 jugadores fuera de posición -alertas rojas- , solo el DR bien con un 9,6 y dos goles, así que..

    Y bueno, mas o menos va quedando un buen resumen de todo en el hilo, bastante comprensible al final xD
    Last edited by khris; 07-14-2018 at 12:45 AM.
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  2. #12
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    "el juego hará lo necesario visualmente, para que el escenario que plantea sea posible".

  3. #13
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    Buenas.

    Interesante el debate que habéis tenido , la verdad es que ayuda mucho leer a un tío como khris que lleva mucho tiempo con el juego...

    Yo creo que tiene mucho sentido, porque por ese camino, los managers que tuvieran mejores jugadores, hicieran más esfuerzos en fichar a los jugadores, teóricamente de más estrellas o más valoración, serían siempre los que ganarían, claro que la calidad es importante, y normalmente muchos equipos con los que me he topado que tenían a los mejores jugadores se han llevado más títulos... pero..NO siempre es así...

    Yo también soy perro viejo en el juego pero no he tenido tanta visita como Khris, alomejor él ha dedicado más tiempo que yo a analizar este tipo de cosas, yo lo hacia más por entretenimiento quizás...

    Evidentemente te das cuenta de que hay jugadores, teóricamente buenos, mejores que otros que sin embargo meten menos goles, y se pone el ejemplo de los delanteros porque es el más claro, pero que también es extrapolable a los centrocampistas y al resto de los jugadores...

    Y eso es lo que convierte a top eleven en un juego más divertido y que engancha más que otros que son más "simples" y que no están tan trabajados como este..a mi es uno de los motivos por los que sigo jugando..

    Por mi parte, podría ayudar y dar muchos consejos a los que empiecen de cero porque se ya muchas cosas..como todos los que lleven años como yo, pero hoy leía una frase, creo que a alguien precisamente de fútbol que decía que siempre va a haber alguien mejor que tú, y en este caso Khris por ejemplo sabe más que yo y por mi parte solo estoy aquí para leer sus puntos de vista e intentar aprender..

    Por otra parte también mr ha parecido interesante lo que ha puesto el otro forero..a ver si cada vez hay más que gente que se anima, porque veo que se registran unod cuantos pero que luego les cuesta ser participativos

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  4. #14
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    Es que luego si, que el juego estaría "fijado" -de fixed - si fuera relativo y sencillamente quien tuviera mas AvQ sencillamente ganara.
    Me acuerdo de un juego, muy entretenido, eso si, porque permitía crear tu propia copa y los equipos entraban a jugarla pagando una entrada a cambio de un premio + el trofeo... y aquel juego si que, ibas acumulando puntos en los atributos, había unas 12-14 divisiones, yo llegué a la 4ª o 5ª último año en que existió el juego.. y los atributos simplemente, iban subiendo sin límite con las simulaciones relativas a ello... era muy obvio quien iba a ganar y quien no xD

    Lo mismo si, cubriendo espacios hubiese un ..un que? un +20% en opciones de ganar? sería una locura entonces, se vería claramente que hay esto si esto fuera así, y no lo es.
    Mucha gente tira pal monte y justifica ciertos resultados en penúltima instancia como consecuencia de una mala formación.. la última ya es la mala suerte o que Nordeus va en su contra... eso ha sido una constante aquí en el foro en años...

    Por eso a lo que llevo diciendo ya hace tiempo, no hay peso en la simulación proveniente de las lineas, porque son otros muchos factores los que tiene en cuenta el juego para "crear" los escenarios que crea. El primer factor siempre son los jugadores y los números que no vemos. Y con eso, lo usemos como lo usemos el juego mirará las opciones y cuantas nos da, y siempre y cuando haya peso a favor de ahí habrá una salida.
    De ahí la importancia de entender el juego no desde una perspectiva táctico-posicional, exactamente, sino mas bien intuitiva y de forma "probada" al ver que tal efectivos son los jugadores independientemente de su nivel visual.
    Y luego, independientemente de lo elegido, pues eso, entender lo que es el "escenario variable" y que hay 2 opciones siempre, atendiendo y sin atender.
    Y no es siempre así, pero hay gente mas penalizada por atender a veces, cuando el juego quiere si o si forzarte a hacer cambios...

    Hay una complejidad detrás de todo esto, y si, el juego fue pensado para funcionar así para "premiar el esfuerzo" a aquellos que construyen su equipo conociendo a sus jugadores por lo que dan. Y esto ha sido lo que ha marcado la diferencia entre este juego y otros, junto a la simpleza del sistema de menús, que nunca ha estado cargado de mogollón de ordenes, que al igual serían visuales simplemente xD
    Last edited by khris; 07-16-2018 at 06:16 PM.

  5. #15
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    A mi, por ejemplo, me está pasando que empiezo con un amc de más nivel que otro. No me rinde. Lo cambio por el otro de menos nivel, y se pone las botas, subiéndole los puntos de valoración. Otro caso, dos delanteros de principio, alguno, o los dos, se estanca en la valoración, hago el cambio por el de menos nivel, y, nada más entrar, te mete un gol, o te decide el partido pero, ya le tengo tomada la medida.

  6. #16
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    Enhorabuena Khris, te has currado un monton la tesis y entiendo y comparto la idea de los valores ocultos y la intuición del manager. No estoy del todo seguro con la perspectiva no-posicional del juego pero por el hecho de que noto mejoras en el equipo al cambiar posiciones durante el partido, pero quizas por la otra perspectiva de que el juego exige cambios y adaptación al manager durante los partidos. De todas maneras ultimamente noto el "juego" muy desequilibrado, diferente a otros años. Y da rabia perder partidos asistiendo al partido y currando para tener posesion y que eso no se refleje en victorias. No se puede ganar siempre está claro pero veo muchas derrotas decepcionantes. En fin esto es T11.
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  7. #17
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    A mi me pasa con mi st de 73% que enchufa mas que el de 113%.
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  8. #18
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    Quote Originally Posted by Shirotsugg View Post
    Enhorabuena Khris, te has currado un monton la tesis y entiendo y comparto la idea de los valores ocultos y la intuición del manager. No estoy del todo seguro con la perspectiva no-posicional del juego pero por el hecho de que noto mejoras en el equipo al cambiar posiciones durante el partido, pero quizas por la otra perspectiva de que el juego exige cambios y adaptación al manager durante los partidos. De todas maneras ultimamente noto el "juego" muy desequilibrado, diferente a otros años. Y da rabia perder partidos asistiendo al partido y currando para tener posesion y que eso no se refleje en victorias. No se puede ganar siempre está claro pero veo muchas derrotas decepcionantes. En fin esto es T11.
    Gracias, aunque es complicado de explicar por donde va la cosa..

    Respecto a:

    "No estoy del todo seguro con la perspectiva no-posicional del juego pero por el hecho de que noto mejoras en el equipo al cambiar posiciones durante el partido,"

    Lo que quiero decir es, posicionalmente, el juego siempre dará una opción y elegirá uno de los escenarios pre-preparados "elijas lo que elijas" como formación.
    Para explicarlo de alguna manera, claro, al mover los jugadores una vez elegido el escenario a jugar, con lo cual como mencionaba:
    -hay una simplificación de jugadores, dejando 5-6-7 como determinantes... y un etc como;
    -se eligen unas "ordenes" y "condicionantes" como clave para determinar el resultado -ej- pase largo = Hoy pierdes 100% de pases, con lo cual debes ir a corto... o por ejemplo, otro caso, para superar una linea de 5 MCs, debes retroceder a muy defensivo y el juego, que en este caso empieza la jugada en tu propia área visualmente, te da el dominio en posesión y superas los MCs desde tu campo, escenario que a la vez puede ser opuesto necesitando abrirte..

    Aunque abrirte = mentalidad Normal, pues es la que mantiene las lineas de atras y delante con mas distancia y abertura, ideal para centros del campo casi vacíos...
    Y lo dicho, hay varios escenarios planteados, cuando llevas años ves que se repiten incluso.... y la verdad es que si un día tengo tiempo me gustaría mirar de listarlos todos xDD

    Respecto al juego, es obvio que ha habido un cambio en el simulador y el margen para batir equipos es mas amplio.
    Eso viene desde que se quitaron limites en los atributos -luego limitaron a 340% y después han echo lo que han echo, haciendo que cada atributo regule su propia velocidad de entreno- y también se re-diseñaron los marcadores contra equipos muy débiles, haciendo menos comunes los 12-0's y quitando 21-0's... y pasa que, puedes empatar contra un -40% o incluso perder debido a todo esto...

    Decir respecto a este último cambio que prácticamente todos los mods estamos en contra... el margen es demasiado amplio para lo que progresas jugando en 1 mes y la dinámica del juego... pero bueno, es lo que hay -.-'

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