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Thread: Relato - Tesis -Por qué la formación no tienen ningún peso en la simulación?

  1. #1
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    Relato - Tesis -Por qué la formación no tienen ningún peso en la simulación?

    Bueno, estaba en ello y me ha venido a la cabeza tras eso;

    https://forum.topeleven.com/formatio...-go-wrong.html


    De ahí , mi total y absoluta negación de lo que podrían llamarse "pre-contras" -o contras pre-partido, o seasé antes de la elección del escenario del partido.
    Una vez conocido el escenario es cuando se puede afectar al mismo.

    Pre partido la intencionalidad de jugar con una formación igual en cada partido o de jugar con una distinta implica estar al mismo punto ya que el juego no reconoce esto y el peso en sí de una formación es equivalente a "0" por la multitud de factores -bastantes- que el juego sí considera a la hora de aplicarlos a la simulación.

    De ahí añadiendo varios puntos que querría comentar dejaré que la formación "óptima" - y formación no sería la palabra, sino que sería "estilo de juego en el que enfocarse- depende de los propios jugadores y no tanto de una disposición táctica que solo "causa el efecto visual -intencional- de que una formación de un equipo X es lo que afecta sobre otro grupo de jugadores Y.

    Es complejo de desarrollar mas que nada por que obviamente en un juego de fútbol hay una fijación por la táctica por parte de todos, pero la parte técnica del simulador al final no aplica tanto peso en la disposición de jugadores como en las tácticas del menú que elijamos que sí van ligadas al escenario que se plantea mas directamente.

    Amos a ver si voy encontrando mas ejemplos de simulaciones patata y voy desarrollando la tesis para enfocarlo como quería.

    De ahí también el: se puede ganar el triplete con cualquier formación utilizada siempre en una misma temporada con los jugadores correctos. Y eso en parte ya muestra una parte importante de todo esto... hay que entender esto como "simulacion de valores" y meter una forma en raya en el centro no equivale a un valor, exactamente VS una formación Y.
    Last edited by khris; 07-11-2018 at 07:08 PM.

  2. #2
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    ufff, no quiero menospreciar tu teoria pero lo voy a hacer
    O lo he entendido todo muy mal, o creo que todo lo que dices es un cumulo de incoherencias y que a fin de cuentas no has hecho mas que llevarte la contraria a ti mismo.
    Lo siento pero es mi opinion

  3. #3
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    Quote Originally Posted by raulin7 View Post
    ufff, no quiero menospreciar tu teoria pero lo voy a hacer
    O lo he entendido todo muy mal, o creo que todo lo que dices es un cumulo de incoherencias y que a fin de cuentas no has hecho mas que llevarte la contraria a ti mismo.
    Lo siento pero es mi opinion
    Entonces una de dos, o si, podría ser ya que es complejo pillar la perspectiva que planteo, o no me he explicado correctamente o con las palabras adecuadas -muy así a lo pronto como lo hice- , y si, es complicado, pero, es la única verdad, y no es porque lo diga yo, precisamente, y esto es lo mejor de todo xD es algo sabido, pero hay que saber explicarlo, y a la vez entenderlo, desde la perspectiva de la programación del juego y el calculo de valores que utiliza.

    Podría darle otro enfoque, como; "tengas lo que tengas" y lo "pongas como lo pongas" el simulador siempre elegirá un escenario en el cual, si el "peso" (eh ahi suma de los valores del equipo, que implica la buena programación de los jugadores aunque no haya superioridad visualmente* y por tanto, "chances a favor") está a tu favor, te dará una salida para controlar el partido, independientemente de la disposición de los jugadores, pues esta, no implica.

    editado;

    No, me lo leo y desde lo que explicaba, es por donde quería ir. De incoherencias nada. Resumen, la formación no importa. Aunque no es bonito que alguien lo diga.
    Last edited by khris; 07-13-2018 at 01:49 PM.
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  4. #4
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    Ahora mismo no tengo tiempo para ponerme a escribir un post de 15 minutos explicandolo detalladamente, pero intentare poner un ejemplo rapido.
    La formacion si importa, claro que importa, entre otras muchas mas cosas, el problema es que la gente no lo sabe y hace formaciones que no encajan en lo que se busca.
    Como cualquier juego de manager que se precie, las posiciones funcionan por porcentajes y top eleven no va a ser menos. Y es una gran declaracion de intenciones cuando el mapa de alineaciones cambio de ser algo tan cuadriculado como colocar un jugador y poner una flecha para adelante o para atras, a tener la versatilidad que tiene ahora. Me explico:

    Cada cuadricula tiene una posicion "primaria" y en funcion de lo que desplaces al jugador de esa posicion regala porcentaje a posiciones "secundarias".

    Cojamos como ejemplo la cuadricula donde se colocan los centrales, si tu situas un jugador justo en el medio de la cuadricula ese jugador sera un central puro, si lo desplazas hacia adelante, estaras empezando a quitar porcentaje de su posicion central para apoyar al medio campo con una porcion de su porcentaje que sera mayor o menor en funcion de cuanto lo desplaces. Lo mismo si lo desplazas a la izquierda, lo estaras haciendo con la posicion de DL, y si lo desplazas en diagonal, estaras haciendo un apoyo al DL, ML Y MC. Esto lo podemos llevar a todas las posiciones.

    Cuando tu juegas con una alineacion con 4 defensas, con los 2 centrales separados, en verdad ninguno esta actuando en su posicion primaria, si no que estan actuando como jugadores centrales con apoyo a la banda que este mas cerca. asi como cuando pones 2 delanteros separados, ambos seran delanteros de apoyo, para tener un delantero puro tendras que situarlo en el medio, y si quieres apoyarlo con otro, situarlo a su lado. Esto queda muy mal visualmente, por eso la gente tiene a cometer ese error pensando que juega de verdad con 2 delanteros.

    En resumen, el problema es querer poner las alinaciones visualmente bonitas como en el marca y el as, pero bien construidas, las formaciones importan, y mucho

  5. #5
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    Quote Originally Posted by raulin7 View Post
    Ahora mismo no tengo tiempo para ponerme a escribir un post de 15 minutos explicandolo detalladamente, pero intentare poner un ejemplo rapido.
    La formacion si importa, claro que importa, entre otras muchas mas cosas, el problema es que la gente no lo sabe y hace formaciones que no encajan en lo que se busca.
    Como cualquier juego de manager que se precie, las posiciones funcionan por porcentajes y top eleven no va a ser menos. Y es una gran declaracion de intenciones cuando el mapa de alineaciones cambio de ser algo tan cuadriculado como colocar un jugador y poner una flecha para adelante o para atras, a tener la versatilidad que tiene ahora. Me explico:

    Cada cuadricula tiene una posicion "primaria" y en funcion de lo que desplaces al jugador de esa posicion regala porcentaje a posiciones "secundarias".

    Cojamos como ejemplo la cuadricula donde se colocan los centrales, si tu situas un jugador justo en el medio de la cuadricula ese jugador sera un central puro, si lo desplazas hacia adelante, estaras empezando a quitar porcentaje de su posicion central para apoyar al medio campo con una porcion de su porcentaje que sera mayor o menor en funcion de cuanto lo desplaces. Lo mismo si lo desplazas a la izquierda, lo estaras haciendo con la posicion de DL, y si lo desplazas en diagonal, estaras haciendo un apoyo al DL, ML Y MC. Esto lo podemos llevar a todas las posiciones.

    Cuando tu juegas con una alineacion con 4 defensas, con los 2 centrales separados, en verdad ninguno esta actuando en su posicion primaria, si no que estan actuando como jugadores centrales con apoyo a la banda que este mas cerca. asi como cuando pones 2 delanteros separados, ambos seran delanteros de apoyo, para tener un delantero puro tendras que situarlo en el medio, y si quieres apoyarlo con otro, situarlo a su lado. Esto queda muy mal visualmente, por eso la gente tiene a cometer ese error pensando que juega de verdad con 2 delanteros.

    En resumen, el problema es querer poner las alinaciones visualmente bonitas como en el marca y el as, pero bien construidas, las formaciones importan, y mucho

    Dista mucho la perspectiva de por donde lo planteas, y por donde lo planteo yo. Lo mismo es ese peso que tu dices que existe al mover un jugador que el echo, de tener 2 jugadores iguales, misma edad, mismo todo, y uno, te meterá 50 goles con sus 5* y el otro solo 3 con 9*. Todo es lo mismo, valores ocultos, y si el jugador aporta 0 ya puedes moverlo y hacerlo nadar por la cuadricula, que seguirá siendo 0.

    Tu planteamiento es puramente visual, y el mio es inverso. Ya de entrada el juego simplifica el escenario cuando el partido empieza prescindiendo de ciertos jugadores y eligiendo a 5,6,7 básicos como lo que aparecen contribuyendo positivamente o negativamente sobretodo eso se ve si quitas la simulación en vivo y dejas los antiguos comentarios, que muestran la base del juego que lleva estando ahí desde la V.1 por mas que ahora estéticamente, hayan quitado las flechas que había y me los hayan encajonado.
    El juego dará unos chances siempre mientras los jugadores tengan cierto valor y no haya penalización por posición, y aun así ya hemos visto veces y veces jugadores a un lado a -40% como mínimo empatando partidos. Y de todo esto salio ya desde hace años otra parte de la teoría, que es la de que el juego ya asigna un valor de posibilidades de ganar la liga cuando ésta empieza, aunque ahí discrepo porque ya he demostrado que quitando un 8* de st con impacto negativo por un 5* bien programado la balanza se gira por el aporte oculto de este último...

    Podriamos pasarnos aquí discutiendo horas y horas incluso juntando gente con terceras y cuartas teorías incluso de conspiración y de un juego ya "fijado", y lo mas probable es que cada uno siga con su idea de percepción del juego, que es como seguirá siendo xD
    Last edited by khris; 07-13-2018 at 03:09 PM.
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  6. #6
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    Bueno y ahí añadiría, cuando tu dices, que si sera un central puro, que si sera mas ST, o menos ST. Yo digo que no, un MC habitualmente defensivo sera MC básicamente defensivo porque así ha sido programado, y un ST pasador programado para meter 1 de 10 tiros, será principalmente asistente, y si está programao para ser invisible, no lo veras .
    Lo primero que llego a los admins después del cambio a cuadricula fue, porque los AML/R's estando en banda se van al centro visualmente? y es que, al final, lo visual es eso, visual.

    Y ahi dejaré, lo mas parecido al efecto de una formacion X cualquiera contra una Y cualquiera? si claro, una vez elegido a "posteriori" el escenario, cuando el juego ya elige que jugadores serán determinantes en cada lado, por supuesto, hay una implicación en la que se puede afectar, que es, eligiendo la mentalidad y moviendo lineas de presión, que si, como tu dices ahí a posteriori, ahora si hay un valor, principalmente de roles relacionados con la contribución, y eso, sea cual sea la formación, porque lo asigna el propio juego este escenario, y es una vez elegidos los valores, cuando puedes afectar a ellos.

    Y vuelvo ahi al "sea cual sea la formación", mientras no tenga demasiados 1%'s ni 2% de penalizacion por las alertas, el juego dejará, una banda, el centro, acciones a balón parado, un jugador en concreto etc como opción. tengas un 5-3-2, 4-4-2, o jueges a 1 DC y 4DMcs como jugaba yo antes.

    Luego obviamente, si el juego elige un jugador como agresivo, asegúrate de cambiarlo. Si pase largo esta predeterminado a fallar hoy y a que pierdas balones, este es el escenario "a superar" y si no se cambia ahí si que el juego dará control, en este escenario al rival.

    Otro enfoque sería:
    Los escenarios que el juego plantea, son circunstanciales, no de impacto directo táctico. Y ahí esto da para largo.
    Last edited by khris; 07-13-2018 at 03:11 PM.

  7. #7
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    Entonces segun tu, importan mas los valores ocultos?, porque en ese caso puedo darme cuenta de cuando un jugador es agresivo, pasador o anotador. o incluso si es buen lanzador de faltas y penales, pero nunca sabre si es buen pasador en largo, regateador, y similares..
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  8. #8
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    En ese sentido si te doy la razon, hace 4 años gane el triplete con otra cuenta con jugadores bastante normalitos (5 estrellas de media) , pero mi delantero era un tio de 30 años y 5 estrellas que metia goles como si comiera pipas.
    Este año sin embargo que he vuelto al juego, tengo un equipo bastante superior, y aunque es verdad que gano todos los partidos, son resultados de 3-1, 4-0, 4-1, incluso algun 2-0 y 2-1, y el recuerdo que tengo de ese triplete ess que con un equipo con menos estrellas ganaba 6-0, 7-0 e incluso 10-0
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  9. #9
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    Quote Originally Posted by raulin7 View Post
    En ese sentido si te doy la razon, hace 4 años gane el triplete con otra cuenta con jugadores bastante normalitos (5 estrellas de media) , pero mi delantero era un tio de 30 años y 5 estrellas que metia goles como si comiera pipas.
    Este año sin embargo que he vuelto al juego, tengo un equipo bastante superior, y aunque es verdad que gano todos los partidos, son resultados de 3-1, 4-0, 4-1, incluso algun 2-0 y 2-1, y el recuerdo que tengo de ese triplete ess que con un equipo con menos estrellas ganaba 6-0, 7-0 e incluso 10-0
    Ahí respecto a la calibración de los resultados piensa que hace unos 2 años se re-ajustaron los resultados abultados que antes se obtenían contra equipos muy inferiores, los 21-0 ya no existen y es raro llegar a un 10-0. Lo que antes era 10/12-0 ahora puede quedar en 2-0 o 4-0...

    Pero es lo que comentaba, 2 STs uno, puede tener un máximo interno que le permite meter 40 goles con 5*, sin embargo otro igual a lo mejor, aunque lo entrenes a 8* cosa que experimente en los inicios con un scout al que llamé Cissé... pos a casi 9* solo metió 3 goles y lo mandé a paseo.

    Cuando digo que el peso de una formación es = a 0, me refiero a esto, a que el juego está diseñado no de forma relativa, para que 9 sea mas que 7 siempre, sino con valores ocultos (fíjate, el ST de 9* no podía, por mas que subiera los atributos visuales, tener un max. en efectividad de 1 gol cada, 3-4 tiros como el 5*) , y de ahí a la formación, al ser todo con valores ocultos, también jugadores impactando negativamente unos a otros, al simplificar la información y eliminar jugadores en la simulación para que solo unos cuantos sean protagonistas a lo bueno o a lo malo, también contando que los jugadores medios, se alternan muchas veces con contribuciones de 6-8-6-8-6 por ejemplo, pues esa variedad + la tipología de escenario que elige el juego, que ya en el caso de los jugadores, es "aleatorea" pero luego está, la agresividad, cual factor falla hoy -si falla- (pases, corners, faltas, etc) condición influye si/o no por tanto ganas a 0 de condición... lo mismo la moral, bonus de victoria afecta si/no todo eso es lo que marca la simulación, independientemente de la disposición visual, porque;
    1- es aleatorio lo que el juego elegirá
    2- el juego elegirá de lo que hayas puesto, sea cual sea la formación
    3- siempre y cuando haya jugadores bien programados, el juego dará inicialmente el partido a tu favor
    4- ahi estaría también un factor de la simulación, que es distinta si atiendes, o no. Si atiendes, el juego tenderá a plantearte algo para que tengas que substituir, cambiar un tirador, o ordenes etc si no atiendes, es mas estable.

    Ahí comentar por comentar, podría dejar que, el juego cuenta para elegir el escenario el total de las estrellas de los jugadores del equipo, como promedio para calcular la diferencia entre 2 equipos.

    -Equipos con 1*'s juntados con 7's demuestra que, el juego al simplificar y eliminar jugadores para determinar el resultado, puede "obviar" que hay 1*'s y dar un 5-0 contra un equipo enteramente de 7*'s -eso lo vemos a diario- o, puede ocurrir lo contrario, que los 4-5 de 1* destrocen al resto y se pierda 0-7. Todo independientemente de posiciones etc.
    Last edited by khris; 07-13-2018 at 11:11 PM.

  10. #10
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    Entonces basicamente nos estas diciendo que el juego no tiene ninguna gracia
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