-El escenario de Super Portero se puede superar substituyendo al propio GK.
-Si hay control del partido pero falta de oportunidades, subimos los MC's y añadimos flecha Roja de ataque, eso empuja al ataque el mediocentro y hace presión favoreciendo las contras. (eliminamos el mediocentro de alguna manera)
amos a ir añadiendo cosas aquí de apuntes mios... xD
-Forzar segundas tarjetas amarillas cambiando la táctica a entradas agresivas y enfocando el pase al jugador oponente que tiene la tarjeta puede ayudar a forzar una segunda para este.
-Se puede crear una debilidad en la formación antes del partido para que el simulador la seleccione como determinante, y una vez ha empezado el partido, corregirla. Eso suele dar el control del partido muy a menudo.
-La barra de posesión es la fuente de información principal en un partido. El "centro" se desplaza dependiendo del oponente (el centro que te da el control no siempre está en el 50% exacto- , con lo cual, a lo mejor por banda derecha, tenéis un 75% de posesión y el control, pero por la izquierda baja al 60% y el oponente tiene el control. Eso significa que el centro está entorno al 65%+ lo cual indica que debeis hacer cambios para girar la posesión del lado que os favorece mas.
Las notas son orientativas y siempre son una información secundaria respecto a la barra de posesión. A lo mejor con el 60% mencionado, cambiáis a mentlidad atacante, sube la posesión a 75% per la defensa entra en números rojos y baja de notas. La barra, siempre primero.
-En un partido, hay 3 factores a tener en cuenta que usa el simulador - Control (indicado por la barra de posesión cuyo centro no es el 50% exacto casi nunca - efectividad (cuando tenemos posesión puede ocurrir que haya un 0% the efectividad y eso requiere de substituir, o cambios drasticos en las lineas de presión para ser afectado, eliminando ST's o por ejemplo poner toda la linea de MCs con flechas ofensivas, lo cual elimina/desplaza parcialmente la linea de mediocentro y puede presionar hasta tal punto en que se creen mas ocasiones y el ratio de fectividad cambie - y, tercer factor, simplificación de jugadores (el juego ya otorga roles al equipo para que no haya 7 jugadores clave marcando 40 goles cada uno, y en el escenario de un partido se simplifica el 11 de nuevo eliminando jugadores para que no aparezcan en el partido, y otros, son seleccionados como determinantes. Si el juego elige, eliminar tu jugador clave de entrada, y dar protagonismo al AMC, es un punto en contra ya que solo podrás modificar el comportamiento del equipo, afectando al control-efectividad en base a esta simplificación de jugadores.)
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